3D-Begriffe von A bis Z – zum Fachsimpeln

Die Terminologie der 3D-Branche ist ziemlich speziell. Unser 3D-Alphabet gibt einen guten Einblick, wie diese funktioniert.

Und: Falls Sie uns kontaktieren wollen bezüglich eines 3D-Auftrags: Unser Spezialist Stephan von Ow berät Sie gerne:

A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z

A

  • Alembic: Ein offenes Dateiformat für den Austausch von 3D-Animations- und Modellierungsdaten zwischen verschiedenen Anwendungen.
  • Alpha Channel: Ein zusätzlicher Kanal in einer Bilddatei, der Informationen über Transparenz und Deckkraft enthält und in 3D-Grafiken für Effekte wie Glas oder Rauch verwendet wird.
  • Ambient Lighting: Eine Grundbeleuchtung ohne spezifische Ausrichtung, die die Szene mit diffusen, nicht gerichteten Lichtern ausfüllt.
  • Ambient Occlusion: Eine Methode zur Schattenberechnung, welche sich zunutze macht, dass Ecken durch weniger Lichtstrahlen erreicht werden als Flächen.
  • Anisotropic Filtering: Eine Technik zur Verbesserung der Textur-Abbildungsqualität in 3D-Szenen, insbesondere bei schrägen Betrachtungswinkeln und grossen Entfernungen.
  • Animation: Technik, bei der für den Betrachter ein bewegtes Bild geschaffen wird, indem einzelne Bilder aneinandergereiht werden.
  • Animation Curve: Eine Darstellung von Bewegungscharakteristiken in einem 3D-Animationsprogramm.
  • Anisotropie: Eine Eigenschaft von Materialien oder Texturen, bei der deren visuelle Eigenschaften je nach Betrachtungswinkel und Beleuchtung in unterschiedlichen Richtungen variieren.
  • Antialiasing: Eine Technik zur Reduzierung von Kantenbildung in gerenderten Bildern, um eine glattere, stufenlose Darstellung zu erzielen.
  • Articulated Figure: Ein 3D-Modell mit Gelenken und Bewegungsfreiheit, wie beispielsweise ein Charakter in einem Videospiel.
  • Asset: Eine Komponente eines 3D-Modells wie Texturen, Materialien oder Modelldateien.
  • Augmented Reality (AR): Eine Technologie, bei der 3D-Modelle in Echtzeit lagerichtig in (Aufnahmen) der realen Welt überlagert werden, um eine räumlich-interaktive Erfahrung zu schaffen.

B

  • Backface Culling: Eine Technik, bei der die nicht sichtbaren Rückseiten von Polygone im 3D-Modell nicht gerendert werden, um die Rendering-Performance zu verbessern.
  • Beleuchtung (engl. Lighting): Eine wichtige Komponente in der 3D-Grafik, die die Art und Weise beeinflusst, wie Objekte im Raum dargestellt werden. Hier können verschiedene Arten von Beleuchtung beschrieben werden, wie z.B. Punkt-, Spot-, Umgebungs-, und Richtungslichtquellen.
  • Bézier-Kurven: Eine Art von Kurven, die im 3D-Modellierungsprozess verwendet werden, um komplexe Formen zu erstellen, indem sie durch das Definieren von Punkten und Kontrollpunkten manipuliert werden.
  • Billboard: Eine Technik in 3D-Grafiken, bei der 2D-Bilder (z.B. Texturen) immer so ausgerichtet sind, dass sie der Kamera zugewandt sind, um das Rendering von entfernten oder weniger wichtigen Objekten zu vereinfachen.
  • Blender: Eine kostenlose Open-Source-Software für 3D-Modellierung, Animation und Rendering.
  • Bone: Ein virtuelles Skelettelement, das zur Deformierung und Animation von 3D-Charakteren verwendet wird.
  • Boolean-Operationen: Eine Methode zur Erstellung komplexer Formen durch die Kombination oder Subtraktion von grundlegenden geometrischen Formen.
  • Box Modeling: Eine 3D-Modellierungstechnik, bei der ein Objekt aus einer Grundform, wie z.B. einer Box, erstellt und dann in Form gebracht wird.
  • Bounding Box: Ein unsichtbares Rechteck oder Quader, das ein 3D-Objekt umgibt und zur Kollisionserkennung oder zur Optimierung der Rendering-Performance verwendet wird.
  • BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function): Eine mathematische Funktion, die beschreibt, wie Licht auf einer Oberfläche reflektiert wird, um realistischere Materialien in 3D-Grafiken zu erzeugen.
  • Bump Mapping: Eine Technik zur Simulation von Rauheit und Unebenheiten auf einer glatten Oberfläche, um ein realistischeres Aussehen zu erzielen.

C

  • CAD (Computer-Aided Design): Ein Prozess zur Erstellung von 2D- oder 3D-Modellen, die für die Herstellung oder Konstruktion verwendet werden können.
  • Camera Tracking: Eine Technik zur Verfolgung der Bewegung einer realen Kamera, um sie in einer 3D-Szene nachzubilden und visuelle Effekte hinzuzufügen.
  • CGI: Computer Generated Imagery – der Fachausdruck für alle Arten, computergenerierter und damit synthetischer Bildinhalte.
  • Cinema 4D: Eine 3D-Visualisierungs- und -Animationssoftware des deutschen Herstellers Maxon, die vor allem durch ihr durchdachtes User Interface und die einfache Bedienung heraussticht.
  • Clipping Plane: Eine Ebene in einer 3D-Szene, die definiert, welche Teile des Modells sichtbar bzw. unsichtbar sind.
  • Collision Detection: Eine Methode, um festzustellen, ob Objekte im 3D-Raum miteinander kollidieren.
  • Compositing: Ein Prozess, bei dem mehrere visuelle Elemente, wie gerenderte 3D-Objekte und 2D-Bilder, zu einer einzigen Szene oder einem einzigen Bild zusammengefügt werden.
  • Corona Renderer: Eine Renderengine für unterschiedliche 3D-Softwares, die durch einfachen Aufbau von Materialien, detailgetreue Abbildungsqualität und gleichzeitig verhältnismässig kurze Renderzeiten auffällt.
  • CPU Rendering: Eine Rendering-Technik, die die Rechenleistung der CPU (Central Processing Unit) eines Computers verwendet, anstatt die GPU (Graphics Processing Unit).
  • Cuda: Eine Programmiersprache für parallele Computing-Aufgaben auf Nvidia-Grafikkarten.
  • Culling: Ein Verfahren zur Entfernung von unsichtbaren oder nicht benötigten Objekten aus einer 3D-Szene, um die Rendering-Performance zu verbessern.
  • Curved Surface Modeling: Eine Technik zur Erstellung von 3D-Modellen mit gekrümmten oder organischen Formen, wie z.B. Karosserieteilen für Autos oder organischen Charaktermodellen.
  • Cycles: Ein Rendering-Engine für Blender, die Physically Based Rendering (PBR) unterstützt.
  • Character Rigging: Ein Prozess zur Erstellung eines Skelettsystems für animierte Charaktere, um deren Bewegung und Animation zu ermöglichen.

D

  • Daz Studio: Eine kostenlose 3D-Software zum Erstellen und Anpassen von Charakteren und Szenen.
  • Decimation: Eine Technik zur Reduzierung der Anzahl von Polygonen in einem 3D-Modell, um die Dateigröße zu reduzieren und die Rendering-Performance zu verbessern.
  • Depth of Field: Eine Technik zur Erstellung von Fokussierungseffekten in 3D-Bildern, bei der bestimmte Bereiche des Bildes unscharf gemacht werden, um die Aufmerksamkeit des Betrachters auf bestimmte Objekte zu lenken.
  • Diffuse Reflection: Ein Lichtphänomen, bei dem Licht in viele Richtungen gestreut wird, wenn es auf eine raue Oberfläche trifft, um eine gleichmäßige Beleuchtung zu erzeugen.
  • Direct Illumination: Eine Beleuchtungstechnik, bei der nur Licht dargestellt wird, das direkt von einer Lichtquelle auf das Objekt fällt und reflektiert wird, um Schatten und Lichteffekte zu erzeugen.
  • DirectX: Eine Sammlung von Anwendungsprogrammierschnittstellen (APIs) von Microsoft, die für die Entwicklung von Videospielen und Multimedia-Anwendungen verwendet werden.
  • Displacement Mapping: Eine Technik zur Erstellung von detaillierten 3D-Modellen durch die Verwendung von Texturen, die die Höhe jedes Pixels definieren und so Verformungen von Objekten erlauben, ohne deren grundlegende Geometrie zu verändern.
  • Dollying: Eine Kamerabewegung in 3D-Szenen, bei der die Kamera näher an ein Objekt heran oder weiter weggerückt wird, während der Blickwinkel beibehalten wird.
  • Double-Sided Rendering: Eine Rendering-Option, bei der beide Seiten eines Polygons in einem 3D-Modell sichtbar sind, anstatt nur die Vorderseite.
  • Dynamic Topology: Eine Technik zur Bearbeitung (siehe Sculpting) von 3D-Modellen, bei der sich die Auflösung des Modells während der Bearbeitung dynamisch auf die Bearbeitung anpasst – um unnötig hohe Detaillierungen zu vermeiden.
  • Digital Sculpting: Eine 3D-Modellierungstechnik, bei der der Künstler ein virtuelles Objekt aus Ton oder Lehm modelliert, um ein detailliertes 3D-Modell zu erstellen.

E

  • Edge Creasing: Eine Methode fürs Hinzufügen von Schärfe zu Kanten in einem 3D-Modell, um die Kontrolle über die Glätte der resultierenden Geometrie zu ermöglichen.
  • Edge Loop: Eine Reihe von miteinander verbundenen Kanten, die eine geschlossene «Schleife» um die Geometrie eines 3D-Modells bilden.
  • Edge Splitting: Eine Technik zur Erstellung von harten Kanten in einem 3D-Modell durch Trennung benachbarter Flächen.
  • Emission Shader: Ein Shader-Typ, der in 3D-Grafiksoftware verwendet wird, um die Lichtemission von Materialien zu simulieren.
  • Emissive Material/emittierendes Material: Ein Material in einer 3D-Szene, das Licht emittiert und somit zur Beleuchtung der Szene beitragen kann.
  • Environment Light: Eine Lichtquelle, die die gesamte Szene in gleichmässigem Licht beleuchtet, indem sie die Farben und Helligkeiten aus einer Umgebungstextur oder einem HDRI (High Dynamic Range Image) extrahiert.
  • Environment Mapping: Eine effiziente Technik zur Simulation von Spiegelungen auf glatten Oberflächen durch die Verwendung von Texturen, welche die Umgebung darstellen
  • Euler Rotation: Eine Methode zur Rotation von 3D-Objekten im dreidimensionalen Raum, bei denen die X-, Y- und Z-Achsen getrennt voneinander rotiert werden. Selbiges findet auch in der Luftfahrt Anwendung und wird dort als «roll-pitch-yaw» angle bezeichnet.
  • Extrapolation: Eine Technik zur Schätzung von Werten, die ausserhalb des bekannten Bereichs von Animation Keyframes oder Datenpunkten liegen.
  • Extrude Along Path: Eine Technik, bei der ein 2D-Objekt entlang einer bestimmten Kurve oder eines Pfades extrudiert wird, um ein 3D-Modell zu erstellen.
  • Extrusion: Eine Technik, bei der eine 2D- in eine 3D-Form umgewandelt wird, indem sie entlang einer bestimmten Achse erweitert (extrudiert) wird.
  • Export: Ein Prozess, bei dem 3D-Modelle aus einer Software in ein anderes Dateiformat konvertiert werden, um sie in anderen Anwendungen oder Engines zu verwenden.
  • Entourage: Eine Sammlung von 3D-Elementen, die zur Belebung einer Szene verwendet werden, wie z.B. Bäume, Menschen, Fahrzeuge usw.

F

  • Faceting: Ein Darstellungseffekt in 3D-Modellen, bei dem die flachen, polygonalen Flächen sichtbar sind, anstatt eine glatte Oberfläche zu bilden.
  • FBX: Ein plattformübergreifendes 3D-Dateiformat, das einen Quasi-Standard für den Austausch von 3D-Modellen zwischen verschiedenen Anwendungen und Engines bildet.
  • Field of View (FOV): Der Bereich im Raum, der von der Kamera in einem 3D-Modell erfasst werden kann.
  • Fill Light/Füllicht: Eine zusätzliche Lichtquelle in einer 3D-Szene, die dazu dient, Schatten zu reduzieren und Details hervorzuheben, ohne die Hauptlichtquelle zu beeinflussen.
  • Forward Rendering: Eine Beleuchtungstechnik, bei der Lichtquellen in Echtzeit berechnet und auf das 3D-Modell angewendet werden.
  • Fresnel Effect: Ein optischer Effekt, bei dem die Reflexion von Licht auf Oberflächen in Abhängigkeit vom Betrachtungswinkel variiert.
  • Frustum Culling: Eine Technik, bei der Objekte ausserhalb des Sichtfelds der Kamera im 3D-Raum nicht gerendert werden, um die Rendering-Performance zu verbessern.
  • Fur Rendering: Eine Technik zur Darstellung von Fell oder Haaren auf 3D-Modellen, um ein realistischeres Aussehen zu erzielen.
  • Fluid Simulation: Eine Technik zur Erstellung von realistischen Flüssigkeitseffekten in 3D, z.B. Wasser, Rauch oder Feuer.
  • Frame Rate: Die Anzahl der Einzelbilder, die in einer Sekunde in einem 3D-Modell oder Videospiel gerendert werden.
  • Focal Length: Brennweite. Die Entfernung zwischen der Kamera und dem Fokuspunkt in einer 3D-Szene, die die Perspektive und das Sichtfeld beeinflusst.

G

  • G-buffer: Ein mehrschichtiges Rendering-Verfahren, das Geometrie-, Material- und Beleuchtungsinformationen in separaten Puffern speichert, um Rendering-Effekte wie Schatten und Reflexionen effizienter zu berechnen.
  • Gamma Correction: Eine Technik zur Korrektur von Farben und Helligkeit in 3D-Modellen, um eine konsistente Darstellung auf verschiedenen Bildschirmen zu gewährleisten.
  • Geometry/Geometrie: Eine Sammlung von Punkten, Kanten und Flächen, die ein 3D-Modell bilden.
  • GLSL (OpenGL Shading Language): Eine Hochleistungsshadersprache, die für die Programmierung von Shader-Programmen in OpenGL-Anwendungen verwendet wird.
  • Glossiness: Ein Materialattribut, das die Glätte oder Rauheit einer Oberfläche in einem 3D-Modell bestimmt.
  • Gouraud Shading: Eine Schattierungstechnik, die die Farben von Polygonen interpoliert, um ein glatteres Erscheinungsbild mit weniger Facetten in 3D-Modellen zu erzielen.
  • Gradient: Eine Farbverlaufsfunktion, die auch in 3D-Anwendungen verwendet wird, um einen fliessenden Übergang zwischen zwei oder mehr Farben zu erzielen.
  • Grease Pencil: Eine 2D-Animations- und Zeichenwerkzeug in Blender, das zur Erstellung von Storyboards, Skizzen und Animationen verwendet werden kann.
  • GPU (Graphics Processing Unit): Der Prozessor einer Grafikkarte. Eine spezialisierte Hardware, die für die Verarbeitung von komplexen Grafiken und 3D-Darstellungen optimiert ist.
  • GPU Rendering: Eine Rendering-Technik, bei der die Rendering-Aufgabe von der CPU auf die GPU ausgelagert wird, um die Rendering-Performance zu verbessern.
  • Global Illumination: Eine Beleuchtungstechnik, bei der Licht indirekt von einer Oberfläche reflektiert wird, um natürliche Schatten und Beleuchtungseffekte zu simulieren.

H

  • Hair Rendering: Eine Technik zur Darstellung von Haaren oder Fell auf einem 3D-Modell, um ein realistischeres Aussehen zu erzielen.
  • Hard Surface Modeling: Eine Technik zur Erstellung von 3D-Modellen mit harten Kanten und flachen Flächen, wie z.B. Industrieanlagen, Fahrzeuge oder Architektur.
  • HDRI (High Dynamic Range Imaging): Eine Bildverarbeitungstechnik, die einen grossen Dynamikbereich von Helligkeitswerten erfasst, um realistische Beleuchtung und Reflexionen in 3D-Szenen zu erzeugen.
  • HDR (High Dynamic Range): Eine Technik zur Erstellung von Bildern mit einem höheren Dynamikbereich als herkömmliche Bilder. In 3D finden HDRIs auch Anwendung, um anhand entsprechender Bilder Lichtsituationen zu simulieren, ohne spezifische Lichtquellen setzen zu müssen.
  • Height Map: Eine 2D-Textur, die als Höheninformation für ein 3D-Modell verwendet wird, um detaillierte Oberflächen wie Gelände oder Felsen zu erstellen.
  • Hidden Surface Removal: Eine Technik, um nicht sichtbare Teile eines 3D-Modells zu entfernen oder auszublenden, um die Rendering-Performance zu verbessern.
  • High Poly: Ein 3D-Modell, das aus einer hohen Anzahl von Polygonen oder Flächen besteht, um ein detailliertes Aussehen zu erzielen.
  • History Stack: Eine Funktion in 3D-Modellierungsprogrammen, die die Modifikationen und Schritte aufzeichnet, welche am Modell vorgenommen wurden – um zu jedem Zeitpunkt Bearbeitungen rückgängig machen oder verändern zu können.
  • Hololens: Eine intelligente, mit Sensoren und Kameras ausgestattete Brille von Microsoft, die es erlaubt, digitale 3D-Objekte in das Sichtfeld des Betrachters einzublenden und diese mit der echten Welt zu «verschmelzen».
  • Houdini: Eine 3D-Animations- und VFX-Software, die eine node-basierte Arbeitsumgebung für die Erstellung von 3D-Inhalten bietet.
  • Hypernurbs: Eine Modifikator-Technik in 3D-Modellierungsprogrammen wie Cinema 4D, um komplexe organische Formen durch das Hinzufügen von Subdivision Surfaces zu erzeugen.

I

  • Image-based Lighting: Eine Technik zur Erstellung von realistischen Beleuchtungseffekten in 3D-Szenen, indem Umgebungsbilder (HDRIs) als Lichtquellen verwendet werden.
  • Immersion: Das Gefühl, vollständig in eine andere Realität oder Erfahrung einzutauchen. In Bezug auf Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) spricht man von Immersion, wenn Benutzer das Gefühl haben, tatsächlich Teil der digitalen Umgebung oder Erfahrung zu sein.
  • Import: Ein Prozess, bei dem 3D-Modelle aus einer Datei oder aus einer anderen Software in eine Anwendung importiert werden.
  • Instancing: Eine Technik zur effizienten Darstellung von wiederkehrenden Objekten in einer 3D-Szene, wobei eine einzelne Instanz des Objekts mehrfach verwendet wird.
  • Interpolation: Eine Technik, um fehlende Datenpunkte in 3D-Modellen durch die Schätzung von Datenwerten, basierend auf vorhandenen Datenpunkten, zu ergänzen.
  • Inverse Ambient Occlusion: Wird eingesetzt, um beispielsweise Abnutzungs-Effekte oder Subsurface-Effekte an Kanten zu simulieren.
  • Inverse Kinematics (IK): Eine Technik, mit der die Bewegung von Gelenken in 3D-Modellen berechnet werden, basierend auf der Endposition. Wenn beispielsweise am kleinen Finger eines gebeugten Arms gezogen wird, streckt sich entsprechend der Ellbogen mit.
  • Inverse Square Law: Eine Formel zur Berechnung der Abnahme der Beleuchtungsstärke in einer 3D-Szene, basierend auf der Entfernung zwischen Lichtquelle und Objekt.
  • Irradiance: Die Berechnung der Menge Lichtstrahlen, die pro Zeiteinheit und Flächeneinheit die auf eine Oberfläche treffen. Sie wird oft in Lichtberechnungen für 3D-Szenen verwendet.
  • IVR (Immersive Virtual Reality): Eine Technologie, die es ermöglicht, vollständig in eine computergenerierte 3D-Welt einzutauchen, indem der Benutzer visuell und akustisch abgeschirmt wird und durch Eingabegeräte wie Controller oder Bewegungssensoren interagieren kann.

J

  • Jitter: Eine Technik zur Einführung von Zufallsbewegungen in die Animation von 3D-Objekten, um ein realistischeres Aussehen zu erzielen.
  • Joint: Ein Gelenk oder eine Verbindung zwischen zwei Bones/Knochen in einem 3D-Skelett, das für die Animation von 3D-Charakteren verwendet wird.
  • Joint-Based Rigging: Eine Technik zur Erstellung von 3D-Skeletten für Charaktere, basierend auf Gelenken oder Joints, um eine realistische Bewegung der Charaktere zu simulieren.
  • Joint Limits: Parameter, die die Bewegungsfreiheit von Gelenken in einem 3D-Skelett einschränken, um realistische Bewegungen zu simulieren.
  • Joint Orientation: Die Ausrichtung von Gelenken in einem 3D-Skelett, die die Rotationsachse und die Winkel der Gelenke bestimmt.
  • JPEG: Ein weit verbreitetes Dateiformat für komprimierte 2D-Bilder, das auch für Texturen in 3D-Modellen verwendet werden kann.

K

  • Kamera: Das Gegenstück zur realen Kamera. Mit ihr lässt sich die 3D-Szene aus beliebigen Perspektiven und Brennweiten betrachten, um entsprechende Abbildungen zu erstellen.
  • Kanäle: Unterschiedliche, bei der Ausgabe eines Bildes berechnete Ebenen für das Postprocessing, welche unterschiedliche Bildeigenschaften wie Farbe, Spiegelung, Alphakanal und Normalen enthalten.
  • Keyframe: Ein Frame/Bild in einer Animation, in dem eine eine wichtige Position oder Veränderung der Szene zu einem bestimmten Zeitpunkt festgehalten wird. Die Animationssoftware berechnet anschliessend alle Positionen zwischen den jeweiligen Keyframes und erstellt so einen Bewegtbildablauf.
  • Key Light: Die primäre Lichtquelle in einer 3D-Szene, die in der Regel zur Erzeugung von Schatten und Kontrast verwendet wird.
  • Kinematics: Eine Gebiet der Mechanik, das sich mit Bewegungen von Objekten in 3D-Räumen und deren Beziehungen zueinander befasst.
  • Kollisionsabfrage: Eine Technik zur Erkennung von Kollisionen zwischen zwei oder mehreren Objekten einer 3D-Szene, die in vielen Anwendungen von Computerspielen und Simulationen verwendet wird.
  • Kompression: Eine Methode zur Reduzierung der Dateigröße von 3D-Modellen oder Texturen, um die Leistung und Speichernutzung in 3D-Anwendungen zu optimieren.
  • Kugelharmonische Beleuchtung: Eine Technik zur Annäherung an das Umgebungslicht in 3D-Szenen, die auf der Verwendung von kugelharmonischen Funktionen basiert. Sie ermöglicht eine schnellere Berechnung der Beleuchtung. Siehe HDRI.
  • Künstliche Intelligenz (KI): Eine Technik, bei der Algorithmen und Modelle verwendet werden, um menschenähnliche Entscheidungen und Verhaltensweisen für 3D-Charaktere, Objekte, Oberflächen oder Lichteinflüsse zu simulieren.

L

  • Lightmap: Eine Textur, die Informationen über die Beleuchtung einer 3D-Szene enthält, um realistische Beleuchtungseffekte zu erzeugen.
  • LOD (Level of Detail): Eine Technik, bei der detaillierte 3D-Modelle in verschieden ausdetaillierte Versionen aufgeteilt werden, um die Rendering-Performance zu verbessern, gemäss der Distanz des Modells vom Betrachter.
  • Light Probe: Eine Technik zur Erstellung von Lightmaps (HDRIs), die verwendet werden, um realistische Beleuchtungs-Setups in 3D-Szenen zu berechnen. Sie wird vor allem im Compositing-Bereich verwendet, um die reale Beleuchtung für 3D-Elemente zu simulieren.
  • Light Rig: Ein spezielles 3D-Setup für Lichtquellen einer Szene, das verwendet wird, um Licht und Schatten auf vereinfachte Weise zu steuern und zu optimieren.
  • Look-At Constraint: Eine Technik zur Steuerung der Ausrichtung von Objekten in einer 3D-Szene, basierend auf der Position eines anderen Objekts.
  • Lip-Sync: Eine Animationstechnik, bei der die Mundbewegungen von 3D-Charakteren an gesprochenen Dialog oder Gesang angepasst werden, um eine realistische Darstellung zu erzielen.
  • Lambertian Shading: Ein Beleuchtungsmodell, das in 3D-Grafikanwendungen verwendet wird, um die diffuse/matte Reflexion von Licht auf einer Oberfläche darzustellen.
  • Luminance: Ein Mass für die Helligkeit von Licht, das von einer Oberfläche oder Lichtquelle in einer 3D-Szene abgestrahlt wird.

M

  • Map: Eine Textur, die als Oberflächeninformation für ein 3D-Modell verwendet wird, um Farbe, Rauheit, Oberflächenstrukturn, Reflektion und andere Eigenschaften der Oberfläche zu bestimmen.
  • Marching Cubes: Ein Algorithmus zur Erstellung von 3D-Oberflächen aus Volumendaten, der häufig in medizinischen Bildgebungsanwendungen und wissenschaftlichen Visualisierungen verwendet wird.
  • Material: Eine Textur, die auf die Oberfläche eines 3D-Modells aufgebracht wird, um dessen Aussehen und Eigenschaften zu definieren.
  • Matte Painting: Eine Technik zur Erstellung von Hintergründen für Film- und 3D-Szenen, bei der 2D-Elemente gemalt und in 3D-Szenen integriert werden.
  • Maya: Eine professionelle 3D-Animations- und Modellierungssoftware, die von vielen Unternehmen in der Film- und Spieleindustrie verwendet wird.
  • Mesh: Ein Netz von miteinander verbundenen Punkten, Kanten und Flächen (Polygonen), welche die geometrische «Hülle» eines 3D-Modelles bilden.
  • Metaballs: Eine 3D-Modellierungstechnik, bei der organische und flüssige Formen durch die Kombination und Verschmelzung von mehreren sphärischen Objekten erstellt werden.
  • Microdisplacement: Eine Technik zur Erstellung von hochdetaillierten Oberflächen in 3D-Modellen, bei der feine Details auf die Geometrie des Modells projiziert werden.
  • Mirror Modifier: Ein Werkzeug in 3D-Modellierungssoftware, das die Erstellung einer symmetrischen Kopie eines 3D-Modells ermöglicht, wobei dieses entlang einer Achse gespiegelt wird.
  • Mixed Reality: Kombiniert die Prinzipien von VR und AR, indem mittels einer entsprechenden Brille digitale Objekte lagerichtig und in Echtzeit in die Sicht auf die reale Welt eingeblendet werden.
  • Modellierung: Der Prozess der Erstellung von 3D-Objekten und -Modellen, bei dem Punkte, Kanten und Flächen erstellt und manipuliert werden, um eine gewünschte Form zu erhalten.
  • Morphing: Eine Technik zur Erstellung von Animationen, bei der ein 3D-Modell verändert und in verschiedene Zwischenformen überführt wird.
  • Motion Blur: Eine Technik zur Simulation von Bewegungsunschärfe in 3D-Animationen, um natürlich wirkende Bewegungsabbildungen zu schaffen.
  • Motion Capture: Ein Verfahren zur Erfassung von realen Bewegungen und deren Übertragung auf 3D-Charaktere, um realistische Animationen zu erstellen.
  • Multiple Importance Sampling (MIS): Eine Technik zur Verbesserung der Qualität und Effizienz von Lichtberechnungen in 3D-Szenen, bei der verschiedene Lichtquellen gleichzeitig berücksichtigt werden.
  • Multiresolution: Eine Technik zur Manipulation von 3D-Modellen, bei der verschieden detaillierte Versionen des Modells erstellt werden, um die Rendering-Performance und die Bearbeitungsmöglichkeiten zu optimieren.

N

  • Node-basierte Systeme: Eine Methode zur Erstellung von 3D-Content, die auf einer hierarchischen Struktur von Knoten oder Verzweigungen basiert und eine flexible und effiziente Arbeitsumgebung ermöglicht, z.B. in Blender oder Houdini.
  • NeRF: Neural Radiance Fields ist ein Verfahren, bei dem Machine Learning eingesetzt wird, um aus 2D-Bildern eine dreidimensionale Szene zu berechnen. Im Unterschied zu bisherigen 3D-Scans beinhalten solche Szenen auch natürliche Darstellungen von Licht- und Reflektionseffekten.
  • Node Editor: In die jeweilige Software interierte Bedieneroberfläche zur Anordnung von Knoten und Verzweigungen.
  • Noise: Eine Funktion, die zufällige Werte erzeugt und in der 3D-Modellierung und Texturierung zur Erzeugung von natürlichen, organischen Texturen verwendet wird.
  • Non-photorealistic Rendering (NPR): Eine Technik zur Erstellung von 3D-Grafiken, die wie handgezeichnete Illustrationen aussehen und in vielen Anwendungen wie Computerspielen und Animationsfilmen verwendet werden.
  • Nodal Shading: Eine Technik zur Erstellung von Materialien und Texturen in 3D-Grafiken, bei der komplexe grafische Netzwerke aus Knoten erstellt werden, um die visuellen Eigenschaften eines Materials zu kontrollieren.
  • Normal Map: Eine Textur, die Informationen über die Ausrichtung der Oberfläche eines 3D-Modells enthält, um detailliertere Oberflächen ohne eine hohe Anzahl von Polygonen zu erzeugen.
  • NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines): Eine mathematische Darstellung von 3D-Oberflächen, die auf Kurven und Flächen basiert und in vielen 3D-Modellierungsprogrammen verwendet wird.
  • NURBS-Modellierung: Eine Technik in der 3D-Modellierung, bei der NURBS-Kurven und -Flächen verwendet werden, um präzise und glatte Oberflächen zu erzeugen.

O

  • OBJ: Ein gebräuchliches Quasi-Standard-Dateiformat für 3D-Modelle, das von den meisten Softwares unterstützt wird, die 3D-Darstellungen und -Bearbeitungen erlauben.
  • Occlusion Culling: Eine Technik, die in der 3D-Grafik verwendet wird, um Bereiche einer Szene zu identifizieren, die von anderen Objekten oder Kameraansichten verdeckt werden und somit nicht gerendert werden müssen. So wird die Rendering-Performance verbessert.
  • Octree: Eine Datenstruktur in der 3D-Grafik, die es ermöglicht, 3D-Objekte hierarchisch zu organisieren und schnelle Kollisionserkennung, Raytracing und Beleuchtungsberechnungen zu ermöglichen.
  • Oculus Rift/Oculus Quest: Ein VR-Headset, das in der 3D-Visualisierung und Computerspieleindustrie weit verbreitet ist und das immersive 3D-Erfahrungen ermöglicht (siehe auch Immersion).
  • OpenCL: Eine plattformübergreifende Programmiersprache und Laufzeitumgebung, die es ermöglicht, parallele Computing-Operationen in 3D-Anwendungen durchzuführen, um die Performance zu optimieren.
  • OpenGL: Eine API für die 3D-Grafikprogrammierung, die es ermöglicht, 3D-Objekte und Szenen zu rendern und interaktive 3D-Anwendungen zu erstellen.
  • Optimization: Ein Prozess zur Optimierung der Performance von 3D-Anwendungen, indem die Anzahl der Polygone reduziert, LOD-Techniken angewendet oder die Rendering-Technologie verbessert wird.
  • Organic Modelling: Eine Technik zur Erstellung von 3D-Modellen, die auf organischen Formen basieren, wie zum Beispiel Menschen, Tiere und Pflanzen.
  • Orthographische Projektion: Eine Methode zur Darstellung von 3D-Objekten, bei der das Objekt parallel zur Kameraebene projiziert wird, um eine verzerrungsfreie Darstellung zu erzeugen.
  • Oversampling: Eine Technik, bei der eine 3D-Szene mit höherer Auflösung gerendert wird, als für die endgültige Ausgabe erforderlich ist, um ein glatteres und qualitativ hochwertigeres Bild zu erzeugen.

P

  • Parametric Modeling: Eine Technik zur Erstellung von 3D-Modellen, bei der Objekte anhand geometrischer Parameter erstellt und gesteuert werden. Durch die parametrische Berechnung bleiben die Objekte bearbeitbar und können jederzeit angepasst werden.
  • Particle System: Ein System in der 3D-Modellierung, das die Erzeugung von Teilchen und Effekten wie Rauch, Feuer oder Explosionen ermöglicht.
  • Path Tracing: Eine Technik zur Erstellung von 3D-Bildern, bei der Strahlen von der Kamera ausgesendet und auf Objekte in der Szene zurückgeworfen werden, um realistische Licht- und Schatteneffekte zu erzeugen.
  • Perspective Projection: Eine Methode zur Darstellung von 3D-Objekten, bei der das Objekt perspektivisch in die Kamera projiziert wird, um eine räumliche Darstellung zu erzeugen.
  • Phong: Phong Shading ist ein Verfahren, um Polygon-Flächen mit Farbschattierungen zu versehen. Dieses wird eingesetzt, um die Darstellung der durch die Geometrien der Polygone entstehenden Kanteneffekte zu interpolieren – und so glatter erscheinende Oberflächen zu erhalten.
  • Physically Based Rendering (PBR): Eine Technik zur Erstellung von 3D-Materialien, die physikalisch korrekte Beleuchtungs- und Reflexionseigenschaften aufweisen, um natur-realistischere Darstellungsergebnisse zu erzielen.
  • Polygon: Ein Grundelement in der 3D-Modellierung, das aus einer Gruppe von Punkten und Kanten besteht und eine plane Fläche darstellt.
  • Polygon Modelling: Eine Technik zur Erstellung geometrischer Formen, die aus vielen einzelnen Teilflächen gebildet werden. Polygonale Objekte sind eingeschränkt bearbeitbar, da deren Verformung die Verschiebung oder Veränderung der Polygone bedingt, welche die jeweilige Aussenhülle eines Körpers bilden.
  • Point Cloud/Punktwolke: Eine Menge von «unorganisierten» Punkten innerhalb eines Vektorraumes. Sie sind häufig das Resultat von 3D-Scans, bei denen im ersten Schritt nicht zusammenhängende 3D-Informationen ausgegeben werden.
  • Posing: Die Animation eines Modellkörpers anhand einer Struktur, die dessen Bewegungsapparat oder Bewegunbscharakteristik simuliert. Siehe auch Rigging.
  • Post-Processing: Die nachträgliche Aufbereitung der aus einer 3D-Software ausgegebenen Ergebnisse (Renderings), wie beispielsweise Farbkorrektur, Hinzufügen von Schärfentiefe oder Kombination unterschiedlicher «Kanäle».
  • Procedural Modeling: Eine Technik zur Erstellung von 3D-Modellen, bei der Algorithmen und Regeln (z.B. Fraktale, Kurvenbeschreibungen, etc.) verwendet werden, um automatisch komplexe Formen und Strukturen zu erzeugen.
  • Procedural Texturing: Eine Technik zur Erstellung von Texturen für 3D-Modelle, bei der mathematische Algorithmen verwendet werden, um Muster und Oberflächeninformationen zu erzeugen.

Q

  • QMC (Quasi-Monte-Carlo): Eine Methode zur Verbesserung der Genauigkeit von Berechnungen in der 3D-Grafik, bei der eine spezielle Sequenz von Punkten verwendet wird, um Fehler bei der Schätzung von Integralen zu minimieren.
  • Quad: Eine polygonale Fläche in der 3D-Modellierung, die aus vier Ecken und vier Kanten besteht.
  • Quad Mesh: Ein 3D-Modell, das hauptsächlich aus viereckigen Polygonen (Quads) besteht, was eine saubere Topologie und ein einfaches Textur- und Rigging-Setup ermöglicht.
  • Quad-Topology: Eine Modellierungspraxis, die darauf abzielt, ein 3D-Modell aus einer möglichst hohen Anzahl von Quadraten zu erstellen, um eine saubere Topologie und ein einfaches Textur- und Rigging-Setup zu gewährleisten.
  • Quaternion: Eine mathematische Darstellung der Rotation von Objekten in 3D-Räumen, die zur Vermeidung von sogenannten Gimbal Locks verwendet wird.
  • Quixel: Ein Unternehmen, das eine Bibliothek von hochwertigen Texturen und Materialien für die 3D-Modellierung und Texturierung anbietet, mithilfe derer unterschiedlichste Objekte wie Felsen, Denkmäler, Bäume und Ähnliches hochrealistisch abgebildet werden können.

R

  • Radiosity: Eine Technik zur Erstellung von 3D-Bildern, die die Reflektion und Diffusion von Licht durch mehrere Oberflächen in der Szene berücksichtigt.
  • Ray Tracing: Eine Berechnungstechnik zur Erstellung von 3D-Bildern, bei der «Strahlen» von der Kamera ausgesendet werden, um deren Verhalten in Bezug auf die in einer Szene angewendeten Geometrien, deren Materialien, Licht und die Eigenheiten der Kamera selbst zu berechnen. So können realistische Abbildungen von natürlich Effekten wie Spiegelungen, Schatten und dergleichen erzielt werden.
  • Real-Time Rendering: Die Darstellung von 3D-Szenen und Animationen in Echtzeit, wie sie typischerweise in Videospielen und interaktiven Anwendungen verwendet wird.
  • Reflektion: Eine Beleuchtungseigenschaft in der 3D-Grafik, die beschreibt, wie Licht von glänzenden Oberflächen reflektiert (gespiegelt) wird.
  • Refraktion: Eine Beleuchtungseigenschaft in der 3D-Grafik, die beschreibt, wie Licht von transparenten Oberflächen gebrochen oder gebogen wird.
  • Renderfarm: Ein System, das verwendet wird, um Rendering-Aufgaben in der 3D-Grafik auf unterschiedliche Rechner und Prozessoren zu verteilen, wodurch die Renderzeit verkürzt wird.
  • Rendering: Der Prozess der Erstellung von 2D-Bildern aus einer 3D-Szene unter Verwendung von Beleuchtung, Schatten, Texturen und anderen visuellen Effekten.
  • Rendering-Engine: Eine Software-Komponente, die für den Rendering-Prozess in 3D-Modellierungs- und Rendering-Programmen verantwortlich ist.
  • Retopology: Ein Prozess in der 3D-Modellierung, bei dem ein vorhandenes in ein neues 3D-Modell mit einer sauberen Topologie und einer geringeren Anzahl von Polygonen umgewandelt wird.
  • Rigging: Ein Prozess in der 3D-Modellierung, bei dem ein Skelett-System (Rig) erstellt wird, um Charaktere oder Objekte zu animieren.
  • Rigid Body Dynamics: Die Simulation von Objekten in einer 3D-Szene, die ihre Form respektive Lage nicht verändern – wie zum Beispiel starre Objekte in einer Physiksimulation.

S

  • Scripting: Eine Möglichkeit zur Automatisierung von Abläufen in der 3D-Modellierung und -Animation durch die Verwendung von Skriptsprachen wie Python oder Mel.
  • Sculpting: Eine 3D-Modellierungstechnik, mit der organische Formen erstellt werden. Sie bildet die digitale Analogie zur Modellierung mit Ton.
  • Shader: Ein Programm in der 3D-Grafik, das für die Erstellung von Oberflächenmaterialien und -effekten verantwortlich ist.
  • Shading: Ein Prozess in der 3D-Grafik, bei dem die Farben und Schattierungen auf die Oberfläche von 3D-Objekten aufgetragen werden, um die Illusion von Tiefe und Realismus zu erzeugen.
  • Simulation: Ein Prozess in der 3D-Modellierung, bei dem eine Szene oder ein Objekt simuliert wird, um das Verhalten und die Interaktionen mit anderen Objekten in der Szene zu bestimmen.
  • Skelettanimation: Eine Technik in der 3D-Animation, bei der ein Skelett-System verwendet wird, um die Bewegungen von Charakteren und Objekten zu animieren.
  • Smoothing: Eine Technik in der 3D-Modellierung, die verwendet wird, um die Oberflächen von Objekten glatter zu machen, indem die Winkel zwischen benachbarten Polygonen reduziert werden.
  • Spatial Computing: Bezieht sich auf eine digitale Technologie und ein Konzept, bei dem die reale Welt mit der virtuellen Welt verschmilzt. Es kombiniert Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und andere immersive Technologien, um eine computergesteuerte Umgebung zu schaffen, die in die physische Welt integriert ist.
  • Specular: Eine Beleuchtungseigenschaft in der 3D-Grafik, die beschreibt, wie Licht von glänzenden Oberflächen reflektiert wird.
  • Spline: Eine Kurve in der 3D-Modellierung, die durch das Verbinden von Punkten erstellt wird und zur Erstellung von Formen oder zur Bewegungsbeschreibung in der Animation verwendet werden kann.
  • Subdivision Surface: Mittels Subdivision wird die Gitternetzstruktur eines Objektes unterteilt, wodurch eine höhere Oberflächenauflösung und damit glattere Oberflächenstrukturen entstehen.
  • Subsurface Scattering (SSS): Mit Subsurface Scattering wird die Materialeigenheit dargestellt, bei der Licht in den Körper eindringt und in diesem gestreut wird.
  • Surface Normals: Vektoren, die senkrecht zu einer Oberfläche stehen und in der 3D-Grafik zur Berechnung von Beleuchtung, Schatten und Reflexionen verwendet werden.

T

  • Texture Baking: Ein Prozess, bei dem unterschiedliche rechenintensive Rendereffekte wie «Global Illumination» oder Ambient Occlusion vorberechnet und direkt in das Material eines Objektes integriert werden.
  • Texture Mapping: Das Aufbringen/Projizieren von 2D-Oberflächeninformationen (Texturen) auf 3D-Körper um die Illusion von Tiefe und Realismus zu erzeugen.
  • Tiefenunschärfe: Eine Darstellungseigenschaft in der 3D-Grafik, die beschreibt, wie Objekte, die weiter entfernt sind, unscharf oder verschwommen dargestellt werden, um eine Tiefenwirkung zu erzeugen.
  • Tiling: Eine Technik in der 3D-Modellierung, bei der eine Textur auf eine 3D-Oberfläche wiederholt aufgetragen wird, um eine nahtlose Wiederholung zu erzeugen.
  • Topology: Die Struktur und Form der Oberfläche eines 3D-Modells.
  • Transparenz: Die Beschreibung der Art und Weise, wie Licht einen durchsichtigen oder durchscheinenden Teil eines Objektes durchdringt. Beinhaltet Eigenschaften wie die Brechung, Biegung oder Färbung von Licht.
  • Transparenz-Map: Eine 2D-Textur, die verwendet wird, um die Transparenz von bestimmten Bereichen einer 3D-Oberfläche zu steuern.
  • Trimmen: Eine Technik in der 3D-Modellierung, bei der eine Form oder ein Objekt durch das Entfernen von überflüssigen Teilen vereinfacht wird.
  • Triangulation: Eine Technik in der 3D-Modellierung, bei der eine primitive Geometrie in Dreiecke unterteilt wird, um die Anzahl der Flächen und die Effizienz der Renderprozesse zu erhöhen.

U

  • U-Dimension (UDIM): Erlaubt das Unterteilen der UV-Map der Oberfläche eines Objektes in unterschiedliche, kleinere Einzelteile. Damit lassen sich höhere Texturauflösungen erzielen, speziell bei komplexen oder grossen Objekten .
  • Unification: Eine Technik in der 3D-Modellierung, bei der separate Teile eines 3D-Modells zu einem einzigen Objekt zusammengeführt werden.
  • Unity: Eine Game-Engine, die für die Erstellung von 3D-Spielen und -Anwendungen verwendet wird.
  • Unreal: Eine Game-Engine für den Aufbau von Echtzeit-Umgebungen in Bereichen wie Gaming, interaktivem 3D oder Virtual Productions.
  • Unwrapping: Ein Prozess in der 3D-Modellierung, bei dem ein die Oberfläche eines 3D-Modelles in flache 2D-Geometrien aufgefaltet wird, um Texturen darauf anzuwenden.
  • User Interface (UI): Die grafische Benutzeroberfläche in 3D-Modellierungs- und Rendering-Programmen, die es dem Benutzer ermöglicht, mit dem Programm zu interagieren und die gewünschten Aktionen auszuführen.
  • UV Mapping: Erlaubt die genaue Zuordnung von 2D-Bildinformationen (Pixel) auf die Polygone eines 3D-Objektes – und damit die präzise Abwicklung der Oberflächenstruktur eines Meshs auf eine Bilddatei, in der die Texturen festgehalten sind.
  • UV-Rendering: Eine Technik zur Erstellung von 2D-Texturen aus einer 3D-Szene, indem eine Kamera im UV-Raum positioniert wird, um das 3D-Modell auf eine flache Textur zu projizieren. An sich die umgekehrte Herangehensweise wie beim UV-Mapping.
  • UV Space: Der 2D-Raum, auf dem die UV-Texturkoordinaten für ein 3D-Modell platziert werden.

V

  • Vector: Eine mathematische Darstellung der Richtung und Grösse, die in der 3D-Modellierung und -Animation zur Beschreibung von Bewegungen und Transformationen verwendet wird.
  • Vertex/Vertices: Punkt/Punkte im dreidimensionalen Raum. Vertices bilden die Eckpunkte (von Polygonen) in 3D-Objekten.
  • Vertex Painting: Bei dieser Technik werden die Vertices von 3D-Objekten «bemalt». Dies jedoch nicht nur mit visuellen Eigenschaften (Farbe, Transparenz, …) sondern auch mit technischen, wie Wichtungen, Verformungen, Maskierungen und ähnlichen.
  • Viewport: Der Bereich der Benutzeroberfläche eines 3D-Modellierungs- oder Rendering-Programms, in dem die 3D-Szene als Vorschau aus verschiedenen Perspektiven betrachtet werden kann.
  • Virtual Reality (VR): Eine Technologie, die es dem Benutzer ermöglicht, in eine virtuelle 3D-Umgebung einzutauchen und mit dieser zu interagieren.
  • 3D-Visualisierung: Die computergenerierte Abbildung von Objekten und Modellen als meist fotorealistische Darstellung, die für Ideenpräsentationen, Designstudien und/oder die Vermarktung genutzt werden. 
  • Volume Rendering: Darstellung von z.B. CT-Scandaten auf Basis eines Voxelgitters, das entsprechend als Bild ausgegeben wird.
  • Voxel: Ein «3D-Pixel», der in der 3D-Modellierung zur Erstellung von Voxel-Objekten verwendet wird.
  • Voxel-Objekt: Ein Objekt, das aus Voxel-Elementen aufgebaut ist und in der 3D-Modellierung zur Erstellung von dreidimensionalen Objekten verwendet wird.
  • Voxel Sculpting: Eine 3D-Modellierungstechnik, bei der Voxel-Objekte geformt und bearbeitet werden, ähnlich wie bei digitaler Tonbearbeitung, um detaillierte und organische Formen zu erstellen.

W

  • Walkthrough: Eine Technik in der 3D-Animation, bei der eine virtuelle Kamera durch eine 3D-Szene bewegt wird, um dem Betrachter das Gefühl zu geben, dass er sich tatsächlich durch die Szene bewegt.
  • WebGL: Ist eine JavaScript-Programmierschnittstelle, mit der sich 3D-Szenen ohne zusätzliche Erweiterungen im Web-Browser anzeigen lassen.
  • Wichtung/Gewichtung: Dient der Definition der Verformung von Körpern im Bezug auf deren Skelett/Rig. Vergleichbar mit der Muskelmasse eines echten Körpers, über die die Haut bewegt und verformt wird.
  • Weight Painting: Die Technik, mit der die Wichtung auf die Vertices eines Objektex «gemalt» wird, um die Verformungseigenschaften einer Objektoberfläche zu definieren.
  • Wireframe: Eine vereinfachte Darstellung von 3D-Objekten welche die Kanten und Konturen als Linien (Gitternetz) ausgibt.
  • Wrap Deformer: Eine Technik in der 3D-Modellierung, bei der ein Objekt auf eine andere Geometrie/ein anderes Objekt gewickelt wird, um dieses zu verformen.
  • Workflow: Die Gesamtheit der Prozesse und Schritte, die zur Erzielung spezifischer, reproduzierbarer Ergebnisse notwendig sind. Im 3D-Bereich umfasst dies die unterschiedlichen Schritte vom Konzept/Design über das Modellieren, die Texturierung/Shading, Rigging/Animation Beleuchtung/Rendering bis zur Postproduktion.  
  • WYSIWYG (What You See Is What You Get): Mit immer realistischeren Anzeigen im Viewport (dem Vorschaubereich einer 3D-Software) lassen sich Szenen immer besser auf ihren schlussendlichen Look hin beurteilen, ohne dass diese gerendert werden müssen. 
  • Wavefront OBJ: Ein Quasi-Standard-Dateiformat, das verwendet wird, um 3D-Modelle und ihre Materialien sowie Texturen zu speichern und zwischen unterschiedlichen Anwendungen auszutauschen.
  • White Balance: Eine Einstellung in der 3D-Beleuchtung und im -Rendering, die dazu verwendet wird, die Farbtemperatur und den allgemeinen Farbton der Szene anzupassen, um ein ausgewogenes und realistisches Bild zu erzeugen.
  • World Coordinate System: Ein Koordinatensystem in der 3D-Modellierung und -Animation, das als Referenzrahmen für die Positionierung von Objekten im dreidimensionalen Raum der Szene dient.

X

  • X-Ray: Eine Technik in der 3D-Modellierung, bei der die Oberfläche eines 3D-Objekts transparent gemacht wird, um seine inneren Strukturen und Details während der Bearbeitung sichtbar zu machen.
  • XR: Der Begriff XR – Extended Reality – fasst die Bereiche Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality zusammen.
  • X,Y,Z-Koordinaten: Das Koordinatensystem innerhalb von 3D-Umgebungen/3D-Software. Anhand dieser lässt sich die Position von Punkten und Objekten beschreiben.
  • X-Ref (External Reference): Eine Funktion in 3D-Modellierungs- und Rendering-Programmen, die es ermöglicht, externe Dateien in ein 3D-Projekt zu integrieren, ohne dass sie in das Hauptprojekt selbst eingebettet werden müssen.

Y

  • Y-Up-System: Ein Koordinatensystem in der 3D-Modellierung, bei dem die Y-Achse als vertikale Achse verwendet wird, im Gegensatz zum Z-Up-System in anderen Anwendungen.
  • Youth Digital Arts (YDA): Ein Bildungsprogramm, das sich auf die Vermittlung von Fähigkeiten und Kenntnissen in den Bereichen 3D-Modellierung, Animation und Videoproduktion für junge Menschen konzentriert.

Z

  • Z-Brush: Eine Software, die von vielen Künstlern in der Film-, Gaming- und Animationsindustrie für digitales Modellieren und Sculpting verwendet wird.
  • Z-Buffer: Technik zur Feststellung im Bild sichtbarer Geometrien, basierend auf jedem Pixel eines Bildes/einer Darstellung. Die wichtigste Alternative zum Z-Buffer stellt die Raytracing-Methode dar.
  • Z-Depth: Eine Technik in der 3D-Visualisierung und -Animation, bei der die Tiefeninformationen eines 3D-Bildes als zusätzliche Ebene gespeichert werden, um die Erstellung von Tiefenunschärfe- und anderen Effekten zu ermöglichen.
  • Z-Up-System: Ein Koordinatensystem in der 3D-Modellierung, bei dem die Z-Achse als vertikale Achse verwendet wird, im Gegensatz zum Y-Up-System anderer Anwendungen.